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2026青銳編程知識答題賽・亞太賽區
(2026 Youth Elite  Programming Knowledge Competition • Asia-Pacific Division)

2026青銳編程知識答題賽・亞太賽區
(2026 Youth Elite  Programming Knowledge Competition • Asia-Pacific Division)

在程式語言的邏輯之美與數位科技的飛速迭代中,探索編程世界的無限可能成為了激發青少年創新思維與技術熱情的重要途徑。「2026青銳編程知識答題賽・亞太賽區」專為亞太地區中小學生精心打造,這是一場匯聚編程知識、演算法思維與實踐創新的國際性科技盛會。編程作為數位時代的核心基礎技能,既是驅動科技發展的引擎,更是解決複雜問題的工具,對人工智慧、物聯網、大數據等領域的進步起著⾄關重要的作用。本次大賽旨在挖掘學生在編程領域的潛能,助力他們深入理解程式邏輯,激發技術探索精神,掌握運用編程知識解決實際問題的能力。無論是基礎的語法規則、精妙的演算法設計,還是前沿的人工智慧應用、物聯網專案開發,都將在大賽中成為學生們探索的焦點,點燃他們對編程學習的熱情之火。

大賽精心設置了豐富多元的知識挑戰環節。從基礎的編程常識問答,例如程式語言語法規則、變數與資料結構辨識等,到複雜的編程專題研究,像是演算法優化與實現、程式除錯與效率分析、資料處理與可視化等,涵蓋了不同難度層級與編程知識領域(程式基礎、資料結構、演算法、程式設計語言、軟體開發、人工智慧入門等)。學生們在攻克這些難題的過程中,不僅能加深對各類編程概念的理解,熟練掌握程式編寫、邏輯推導、問題拆解等方法技巧,還能通過親身參與模擬程式開發(如簡單應用程式設計)、演算法實戰演練(如搜尋與排序演算法實現)、小型專案開發(如智慧家居控制程式、數據分析工具製作)等活動,極大地拓寬自己的知識邊界,積累寶貴的編程實踐經驗。此外,大賽還特別安排了互動交流環節,為學生們搭建起溝通的橋樑,在這裡,他們可以暢所欲言,分享對編程問題的獨特見解(如不同程式語言的優劣比較、實際場景的程式優化方案),相互啟發,共同進步。這些都將為學生們未來在編程領域的深入學習、個人技術素養提升,乃至投身於科技相關職業領域(如軟體開發、人工智慧研究、數據科學、網路安全),築牢堅實根基。

身處數位化轉型加速、科技創新頻出的時代,具備紮實的編程知識基礎與強大的邏輯思維能力,已然成為青少年綜合素養體系中極為關鍵的一環。「2026 青銳編程知識答題賽・亞太賽區」緊扣時代脈搏,將關注點聚焦於引導學生深入洞悉編程知識的本質內涵(如邏輯推理的嚴密性、問題解決的系統性),培養他們應對多樣化編程問題的靈活策略運用能力(如複雜任務的拆解方法、程式效率的優化技巧)。

比賽突破傳統編程教學與學習模式的束縛,鼓勵學生勇敢擺脫思維定勢的枷鎖,大膽嘗試全新的視角與方法去探索編程領域。在編程知識學習以及解析實際技術問題(如資料處理中的異常處理、專案開發中的邏輯漏洞修復)的過程中,諸多關鍵技巧(如除錯思維的運用、程式架構的設計)與思維方式(如遞迴思維、物件導向思維)的掌握⾄關重要,而大賽正是學生們熟練掌握這些要點的絕佳平臺。

這一賽事為亞太地區的中小學生搭建起一座匯聚全球編程學習智慧與技術交流經驗的國際化橋樑。在這個舞臺上,每一位學生都擁有展示個人獨特編程洞察力(如對複雜演算法的簡化設計、對技術場景的創新應用)、展現豐富編程知識儲備的珍貴機會。通過解答一道道富有挑戰性的編程題目,參與緊張刺激的團隊協作項目(如模擬人工智慧專案開發、數據分析競賽),學生們的邏輯思維能力將得到系統性鍛煉,創新技術思維得以激發,解析複雜技術問題與實現程式開發的能力也將得到顯著提升。憑藉這些能力的提升,他們將在大賽中嶄露頭角,閃耀屬於自己的編程智慧之光。

大賽帶來的影響遠不止於此,它將有力推動學生編程知識運用水準的提升,全面增強學生的綜合素養(如科技創新意識、邏輯推理能力、團隊協作素養)。更為重要的是,為未來跨文化科技交流的蓬勃開展(如亞太地區青少年程式設計交流、科技專案聯合研發),為編程技術的創新與應用注入源源不斷的動力,奠定穩固堅實的基礎。在這場編程知識的盛宴中,每一位參賽學生都將在廣闊的數位世界中找准自己的方向,實現從技術入門到能力精進、從知識運用到創新突破的華麗轉身。

比賽日期/Competition Date​:

  • 報名截止:2026 年 2月 12日

  • 評審公布:2026 年 2月 26日

  • Registration deadline:  February 12, 2026.

  • Results Announcement: February 26, 2026.

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團體報名​/Group Registration

如果您的團體包含五名或更多成員,請下載並填妥「團體報名表格」,然後通過 WhatsApp 發送給我們,以便進一步跟進。

 

If your group consists of five or more members, please download and complete the "Group Registration Form," then send it to us via WhatsApp for further follow-up.

比賽條款/Competition Terms

參賽方法/Participation Method:

  1. 於比賽日期及時間內,登記網上參賽。

  2. 在截止日期結束后5個工作日内,系統將會發送郵件以及聯絡信息,確認參賽系統登入賬戶和密碼。

  3. 在限定時間内,進入本網站内的比賽入口。請使用Google Chrome登入系統

  4. 進入連結後,輸入登入賬戶和密碼。

  5. 進入題目部份,回答題目,進行賽事,每人限1次測試機會。

  6. 結果公佈日,最終成績會透過電郵及電話信息發送,且在官網以及社交媒體賬戶公佈。

  7. ​如需打印成績單以及獎項,在獎項申請登記。

  1. Register online to participate within the competition date and time.

  2. Within 5 working days, the system will send an email and contact information to confirm the login account and password for the participation system.

  3. Enter the competition portal on this website within the specified time. Please use Google Chrome to log in to the system.

  4. After accessing the link, enter your login account and password.

  5. Once you enter the question section, answer the questions to participate in the competition. Each participant is allowed only one test opportunity.

  6. On the result announcement date, the final results will be sent via email and phone, and will also be posted on the official website and social media accounts.

  7. If you need to print the transcript and award details, please register for the award application.

賽事題目難度:

2026 青銳編程知識答題賽・亞太賽區不僅是一場編程知識的競賽,更是一個充分展現個人資訊素養與邏輯思維的舞臺。參與這項賽事,學生們能夠培養更為系統的編程知識理解能力,提升對程式問題的分析、解決能力,以及構建演算法邏輯的水準。與此同時,該比賽有助於學生養成良好的編程學習習慣,激勵他們在競賽過程中深入挖掘自身潛力,從而在面對編程知識學習的種種挑戰時更加自信從容。​

比賽分級​

比賽依據年齡段和編程知識水準進行分級,確保每位參賽者都能在與自身年齡和能力相匹配的難度區間內展開角逐。​

小學組​

該組別的競賽內容主要圍繞基礎的編程知識展開。涵蓋程式常識類,比如常見編程現象(指令執行、圖形化模組拼接)的簡要原理、經典編程工具(Scratch、米思齊)的基本操作;生活中的編程知識,像簡單邏輯判斷(是 / 否、與 / 或)的實際應用、日常場景(交通燈、自動門)的程式化思路;以及簡易的編程實踐活動,例如通過製作簡單互動遊戲(貓抓老鼠)、設計順序執行任務(寶寶學走路動畫)等方式探索程式的基本規律,感受編程的趣味。這些內容旨在通過生動形象的方式,幫助學生增進對編程基礎概念的理解,培育初步的計算思維能力。​

問題設計側重於學生對基礎編程元素的認知,比如辨別不同程式模組(運動模組、控制模組)的基本用途、知曉常見編程邏輯(順序、迴圈)的發生條件;對簡單編程問題的理解,如為什麼迴圈指令能重復執行任務、變數設定為什麼能讓程式更靈活等;以及教導學生如何從給定的編程情境中提取關鍵資訊,歸納主要的解決思路,例如判斷在設計 “時鐘轉動” 動畫時需要準備的模組(時間變數、旋轉指令)、分析某個簡單程式(燈光逐次亮起)能夠實現效果的科學原理等。目的在於通過輕鬆有趣的編程知識內容,激發學生對程式設計的興趣,同時強化他們運用這些知識進行表達和解決實際程式問題的能力,比如用所學知識解釋 “為什麼遊戲角色能響應滑鼠操作”“借助簡單模組設計分數統計小工具” 等。​

中學組​

此組別的競賽內容涉及更為廣泛且深入的編程知識領域。包括各程式分支學科的核心原理,例如程式語言中的語法規則、演算法中的搜尋與排序方法、資料結構中的陣列與鏈表應用;不同編程問題研究方法的應用與實踐,像利用程式除錯技巧排查程式錯誤、通過優化演算法提升程式執行效率;編程知識在人類科技發展進程中的演變及關聯背景,如從機器語言到高階語言的技術突破脈絡、人工智慧演算法對數位產業發展的影響;以及編程原理在現實生活中的創新應用,如借鑒資料處理原理設計數據統計工具、從物件導向思想中探索軟體開發的技術思路等。​

學生能力要求需在理解編程表層知識的基礎上,展開跨學科、多層次的探究。問題設計要求他們具備較強的邏輯推理、綜合分析和辯證判斷能力,能夠辨析不同編程背景下的解決策略,例如在 “智慧校園系統研發” 分析中,探討某項技術(資料加密演算法、使用者許可權管理)的程式原理及其對校園管理的深遠影響;依據給定的編程情境(如環境數據監測),推斷隱含的技術難點(數據實時傳輸、異常值判斷)與資源制約(硬體支援、能耗控制),提出對科技應用可持續發展的借鑒意義;從 “人工智慧生成內容” 的現象中,梳理程式技術應用的邊界與規範,預測未來編程開發的發展趨勢。這些問題還將融入批判性思維訓練,要求學生能夠把握編程問題的核心矛盾、論證邏輯,以及程式成果在實踐中的應用邊界,比如對 “某項自動化程式的倫理風險” 進行利弊分析,探討如何在技術創新與社會責任間尋求平衡。​

獎項/Reward:

為鼓勵學生的優秀表現,YEPKCAPD為每一個組別設置了多種獎項,讓各個層次的參賽者都能找到自己的成就感:

  1. 全場冠軍 (前10%之參賽者)

  2. 冠軍 (11%-25%之參賽者)

  3. 亞軍 (26%-40%之參賽者)

  4. 季軍 (41%-60%之參賽者)

  5. 優異獎 (61%-80%之參賽者)

  6. 參與獎:所有參賽者均可獲得參與獎,表彰他們的努力與參與。

To encourage students' outstanding performance, the YEPKCAPD has set up multiple awards for each category, allowing participants of all levels to find their sense of achievement:

  1. Grand Champion (Top 10% of participants in the group)

  2. Champion (Top 11%-25% of participants in the group)

  3. Runner-up (Top 26%-40% of participants in the group)

  4. Third Place (Top 41%-60% of participants in the group)

  5. Excellence Award (Top 61%-80% of participants in the group)

  6. Participation Certificate: All participants will receive a participation certificate to recognize their efforts and involvement.

 

教育機構獎勵/Institution Awards

 

除了個人獎項之外,針對學校及培訓機構,YEPKCAPD還設立了「傑出學術教育獎」,旨在表彰那些培養了優秀參賽者的教育機構。若機構學生在比賽中獲得冠軍或亞軍,學校將根據參賽者的成績累積分數,進一步獲得教育成就獎。

傑出學術教育獎 (參賽學生超過5名以上之參選機構或導師). 全場冠軍數目可得5分,冠軍數目可得3分,亞軍數目可得2分,季軍數目可得1分。

In addition to individual awards, the YEPKCAPD has established the "Outstanding Academic Education Award" for schools and training institutions, aiming to recognize those institutions that have nurtured outstanding participants. If students from an institution win the champion or runner-up positions in the competition, the institution will accumulate points based on the participants' scores, further earning the Education Achievement Award.

Outstanding Academic Education Award (for institutions or mentors with more than 5 participating students):

  • 5 points for the number of overall champions,

  • 3 points for the number of champions,

  • 2 points for the number of runners-up,

  • 1 point for the number of third-place winners.

賽事模式/Competition Format:

賽事以綫上選擇題方式進行

  1. 比賽全程線上進行,參賽者需提前聲明遵守比賽規則,並承諾獨立作答。

  2. 在比賽過程中,不允許切換屏幕,超過三次即視為作弊處理。

  3. 比賽不設攝像監控,所有成績將基於誠信原則進行公正評判。

  4. 賽事成績將有機會同步至學校​。

  5. 可使用沒有聯網的計算器或草稿紙進行計算。

  6. 可使用手機或電腦,建議使用電腦參賽。

The competition will be conducted online using multiple-choice questions.

  1. The entire competition will be held online. Participants must declare in advance that they will comply with the competition rules and commit to answering independently.

  2. During the competition, switching screens is not allowed. Switching more than three times will be considered as cheating.

  3. There will be no video surveillance during the competition. All results will be judged fairly based on the principle of integrity.

  4. Competition results may be shared with the participants' schools.

  5. Participants are allowed to use a non-networked calculator or scratch paper for calculations.

  6. Mobile phones or computers can be used for participation. However, using a computer is recommended.

組別/Group
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